推荐怪物猎人新手用武器
1. 前期 后期,简单好用操作推荐:近战的话就是双刀吧,新手好上手,简单明了,注意跑位不贪刀就行。不过如麒麟爆鳞龙等少部分怪最好做把远程打。 远程里轻弩操作相对最简单,但伤害略低;重弩和弓不推荐新手玩,吃装备吃操作,双刀太刀操作难度都还好,虽然太刀见切挺考验新人但是其实不见切就爬爬山太刀输出也不错,而且估计pc版的见切可能是buff过的。后面重弩用的多,伤害高刷怪快;生存和适应能力能力轻弩打斩裂很强。2. 无论是前期 后期,简单好用装备推荐:火弓是蛮颚路线,雷是飞雷龙路线,龙是尸套路线,冰是风飘路线,水是泥鱼龙路线3. 关于盾斧?如何开红盾?开红剑?开红盾::瓶满蓄力开大解时候同时按ctrl,会变成旋风回斩,会变红盾。开红剑:给盾充能时按住y键蓄力,红剑后不弹刀,红剑不消耗瓶子。盾斧不是特别适合新人玩,操作繁琐,但是有一定操作基础玩盾斧开荒却是个好选择,不怎么吃装备输出还高;收刀状态直接出斧纵斩然后用轮一圈带电的攻击,这招后再按就是变剑劈一下然后怪身上炸两下电花:瓶子随武器走,不能换,榴弹瓶目前还是盾斧主力,单手剑模式rt加y抡出去后接b加y就是超解,盾斧的主力输出手段,是范围伤害,可以理解成劈了一斧头顺便扔了五六个手榴弹到怪身上。4. 重弩散弹推荐衍生?重弩要么打散弹选贼龙或灭尽然后等烂辉龙开了后死命刷铠罗贼龙,要么就是走扩散用熔山等出后用重弩,除此之外其他所有重弩都是辣鸡5. 弓手武器怎么过度?是选角龙弓?角龙弓适合打无击龙矢,前期没基础的情况下弓手发展状况不是很好,太吃装备和珠子,后面几把属性弓可以给你推荐一下:火弓是蛮颚路线,雷是飞雷龙路线,龙是尸套路线,冰是风飘路线,水是泥鱼龙路线;这作属性伤害目前版本是有上限的,对应属性珠只要插到2或者3级基本就足够了。6. 操虫棍前期太难,无法连招?飞天棍请先把红白两个灯点上,飞起来后有节奏的按b;(点灯:玩虫棍左上有三个灯,可以把虫打到怪物对应位置吸取精华然后召回就能把灯点亮,红色和白色最重要)。7. 操虫棍虫子怎么收回?PC:lt b;操虫棍输出不高,操虫棍输出最大化要打走地滚yyb循环,要炫酷飞天的话输出是不高的,除了后面会出的贝爷炫辉龙等少数空战有表现余地的boss外其他怪并不强势。8. 铳枪上弹时有防御效果吗?没有防疫效果,铳枪上弹有两种,一种是原地在地上顿一下,缺点是硬直大,优点是可以装填所有子弹包括龙杭炮;一种是每次你刺一下或者开一炮以后的快速上弹,动作是甩一下铳,这种上弹的优点是动作快硬直小,缺点是只能装填子弹而不能装填龙杭炮。所以如果你不用龙杭炮的话,建议多使用甩铳上弹。9. 太刀、铳枪、大剑,适合萌新?喜欢打一下躲一下?打一下躲一下,大锤和双刀更适合这一点。太刀讲求连贯性的,铳枪也是要靠连招打伤害的(流除外),大剑则是要预判蓄力。如果能接受打一下防一下这种贱龟流长枪倒是不错。10. 太刀和铳枪派生路线?太刀前面随便坐,最后都是大部分双天刀(挑战),小部分恐爆(等后面的活动);铳枪全弹流就是做雌火龙的那把,皇家铳。11. 太刀无伤见切过任务是怎么练出来的?死出来的,见切没用准就是伤害全吃。其实,见切成功率是随着你对怪物动作的熟悉程度上升的。想要玩好太刀建议好好观察怪物动作,然后少用纵斩,多用动作快收招快的突刺和上挑,你可以突刺和上挑循环,怪物要出招了再见切都来得及。12. 斩斧怎么样?感觉是收到的限制和收益不成正比,也可能是玩的比较粗浅,不过骑龙脑袋上打桩感觉还不错的.没保命,输出风险高,关键是高风险没带来高回报(高输出),除了帅没明显优点.11. 为什么气刃突刺后的气刃兜割有时候触发不了?太刀怎么用登月斩?看你的气刃槽,无色——白色——黄色——红色,无色就是没气刃,没气刃没法爬山。登月斩需要气刃槽等级至少为白色,但是推荐红色再用因为伤害高。要注意的是登下来之后,不管砍没砍到怪,你的气刃槽等级会下降一级,需要重新升上去。12. 长枪怎么玩?炫辉龙出来之前最强无属性长枪是惨爪那把,三炎王套出达人艺(三件炎王龙有个套装效果是暴击不减武器耐久,很适合乌龟戳头流的长枪),作战技巧就是一个字怂!怂出一片天!怪大硬直或者目标不是你再用三连刺,用好冲刺进行长距离位移,打灭尽的如来神掌什么的记得开个绝对防御(r2时b会进入防反状态,这时候再按a就会进入无硬直360度防御状态,但掉体力飞快,不要乱用防反和绝对防御)。13. 双刀的前期过渡用哪个好?前中期玩玩建议直接往爆锤龙双刀或者角龙双刀方向去,打无击珠伤害还不错,也不用像属性刀那样需要配至少5套装备。14. 斩击斧怎么样?利与弊吗?利:帅!弊:华而不实……操作略微繁琐,输出环境风险高于平均线,无自保技能,伤害还很一般,有种对不起票价的感觉,不过骑脸射帅。r�m�@
你玩过《怪物猎人:世界》吗
《MONSTER HUNTER: WORLD》(以下统称《怪物猎人:世界》)是款于2018年1月26日率先于家机平台发售,并于8月9日在PC平台上发行的四人协力动作角色扮演游戏。一提到《怪物猎人》系列,相信应该是许多人心目中的共斗游戏启蒙作,玩家在游戏中扮演著名为猎人的职业,跟着其他三名同伴齐聚一堂,穿着不符合人体工学的奇异服装,手拿比人还高的巨型武器争先恐后的狩猎与世无争的无辜魔物,【狩猎】既是本作唯一要做的事,无复杂的故事剧情,无错纵的人物关系,无远大的主线目标,负责给予任务的接待员告诉我们猎人去哪里杀几只,就算是能够毁灭一个国家的古龙种,贪婪的猎人们也会杀给你看,直白且不拐弯抹角的纯粹目的,这就是《怪物猎人》系列吸引玩家的最大因素。话虽如此,《怪物猎人:世界》仍然存在一条明确的主线剧情,主角是第五期团的推荐组员,奉公会之命前往【】寻找古龙大迁移的主要原因,游戏刚开始时,咱们乘坐的旅船就被正好路过此处的巨型魔物【熔山龙】给破坏殆尽,经历一番波折后,好不容易捡回一条命,顺到的主角马上展开追踪熔山龙行踪的主要任务。谁也没想到的是,主角身边除了有一只古锥又可靠的随从猫外,还跟着一名天真烂漫且对新奇事物感到无比期待的接待员,笔者实在是不太喜欢这号人物,每次看到她跟我装熟,全身都会感到不自在,该不会她才是真正让古龙大迁移的元凶吧?(其实另有其因,以上只是瞎扯)《怪物猎人:世界》顾名思义,给予玩家前所未闻的进行狩猎。咱们是第五期团的推荐组成员,想必在旧大陆的实力应该不容小觑吧?没想到坐船坐到一半遭遇超大型魔物熔山龙的袭击,把船都搞沉了。好不容易捡回一条命来到,马上就被新品种蛮颚龙给盯上。经历一连串的事件,终于切入主线剧情,为何古龙要大举迁移来到?既然古龙种千里迢迢来到这,在寻找解答的同时,也只能战了!便捷化的导虫追踪系统,人性化的采集合成系统《怪物猎人:世界》给予玩家一个能自由探索的世界,这么说是有些夸张,不过本作地图比起其他《怪物猎人》系列作品还来得更大,其中的地形自然也变得更加复杂,玩家在搜索目标魔物的过程也会变得更加「搞扛」,这时候就能够体现出【导虫系统】之重要性。导虫就是会时不时飘散在你身旁的发光小点,它会协助你标注附近可采集的资源和魔物的脚印、爪痕、黏液等踪迹,我们需要通过不断搜集魔物残留下来的线索以便累积调查等级,当调查等级达到一定提升,猎人即可更快速的搜寻到魔物当前的位置,甚至还能预先判断出该魔物接下来会前往哪一块地图区域,这也就是为何本作没有出现【染色球】的最大原因,因为导虫系统实在是太好用了,根本就是生物型的自动导航系统,还附加跟踪功能喔!让曾玩过《怪物猎人Online》的笔者感到最满意的变更是《怪物猎人:世界》令合成系统变得更加人性化,诸如药草、蘑菇、种子、蜂蜜等合成用素材都可以一次性采集,猎人终于不用傻傻地站在原处挖地板挖两三次,挖矿与捕虫也不再需要准备捕虫网和十字敲,省下了不少背包空间。另一方面,合成系统多了【自动合成】功能,只要在特定道具右方的空格处打勾,系统就会在你采集到足以合成该道具的素材时,自动将素材合成道具,猎人们终于不用在激战途中开启调合表慢慢的合成道具,只要事先设定自动合成道具,马上让你省下大把时间,同时也让狩猎过程变得更加安全,瞬间合成陷阱捕获魔物不再是梦想!导虫系统会自动显示出周边的魔物踪迹和可采集素材,十分便利。不过要特别注意的是,在未战斗状态下,导虫系统才会正常发挥运作。当累积到一定调查等级,导虫会自动带领玩家前往特定魔物的所在地。前作不便利的采集系统现在更加方便了,挖一下就可以获得所有素材。野外采集物品会自动合成,收纳道具袋跟整理道具箱过程更加简易。挖矿终于不用带着十字敲占道具栏位,真是前所未有的大突破啊!有别于以往的创新设计,狩猎变得更加丰富有趣起初在第一次进入游戏时,玩家会觉得这一代的狩猎场景变得非常广阔,各地图皆呈现出复杂的生态系,让漫无目的的探索地图成为一种乐趣。然而,度过新手时期,完成所有上位任务,当你准备挑战古龙会发现【探索】玩法变得十分不友善,举例来说,想在游戏中后期挑战亚种或古龙种魔物,若没有调查该魔物的踪迹到一定程度,则无法获得任务接取权,取而代之的是无止尽的刷图挖魔物足迹,主线进度完灭尽龙,游戏却要你在早已熟悉透顶的三张旧地图调查出没的古龙种线索,无疑是一种刻意拉长游戏时数的手法。话虽如此,《怪物猎人:世界》还是存着不少使人津津乐道的全新设计,其中笔者认为对狩猎过程最有帮助的两项设计分别【手弩】和【衣装】。先从手弩开始介绍,系统会默认所有玩家装备着携带式的手弩,我们能透过采集特殊石块或种子将其充当为小型远程武器,除此之外,搜集而来的光虫和魔物粪便等道具,还能合成出闪光弹和异臭球等狩猎道具,装备上去就不用再从道具袋选取的便捷特性,确实给予玩家极大的便利性;衣装是一种战术性质的特殊装备,从最基础的体力衣装介绍,披上体力衣装的猎人会在效果期限结束前,大幅吸收所受伤害,换个来说就是猎人被一团吸收伤害的防护罩保护着,在防护罩自动消失或被破坏前,你都不会受到任何伤害,是提高容错率的新手之友。探索地图前几次觉得新奇有趣,久了就觉得有些浪费时间。古龙种要花时间在野外搜集踪迹才能解开任务,有种拖台钱的感觉。若不打算穿戴衣装,也可以放置区域性效果喷雾装置,给予队友辅助。每套衣装都有不同功能,隐身衣装能够使人暂时隐匿,被魔物完全忽视。手弩除了能发出攻击魔物,同时也是发出救难信号的道具喔!知己知彼,百战百胜,熟记魔物特性是获胜关键接着我们从魔物种类说起,《怪物猎人:世界》登场的魔物种类不算太多,甚至还有几只是从一二代就固定登场的熟面孔(雌雄火龙、钢龙、炎王龙、麒麟),尽管本作的魔物种类没有其他作品来的多,但绝大多数的魔物都有属于自己的独特魅力,其中当然包含了众魔物的难搞之处与其弱点。举例来说,让很多初见玩家恨得牙痒痒的魔物【惨爪龙】,一登场就用飞快的速度把新米猎人耍得团团转,不仅如此,被它的前爪攻击,还会在身上留下裂伤效果,不过大家知道惨爪龙的耐麻属性低到一种匪夷所思的境界吗?带着一把带有属性的武器,配合陷阱的使用,任何人都能轻易击败这条过动的红色小狗。狩猎魔物有两大要点,首先需要掌握魔物弱点属性,接着是针对特定区块持续攻击产生弱点部位,除了少数几只下位魔物外,游戏内中大型以上的魔物都会利用各种属性攻击对付玩家,甚至还有特殊魔物会透过攻击附加属性在玩家身上,举例来说,游戏后期遭遇到操纵瘴气的魔物【尸套龙】,它身旁会不断飘散着白色瘴气,若是待在瘴气状态太久,玩家当前【最大血量】则会直接砍半,唯有服用【打消果实】才能消除瘴气带来的负面效果。同时,玩过《怪物猎人》系列的老手猎人都知道【部位破坏】是狩猎魔物的精髓所在,体型越大的魔物通常会拥有更多的可破坏部位,部位遭到破坏会在任务结算时取得额外珍贵素材,针对遭受弱点部位使出特定攻击(例如打击型武器针对头部、刀刃型武器针对脆弱体质)也能造成更高伤害,想要快速狩猎魔物吗?那么熟知魔物的弱点是必修项目!超元老级魔物之雌火龙,跟她老公雄火龙一样,都是象征性的招牌魔物。让不少刚升上位的新米猎人第一次碰到铁板,动作极快又致命的惨爪龙。每个魔物都有弱点,惨爪龙耐麻属性低,多用武器或陷阱对付它。部位破坏是狩猎魔物的重要步骤,砍断尾巴等于多了挖素材的机会。灭尽龙头顶的大粗双角不太容易破坏,所以要搭配睡眠爆弹的战术。到处喷放瘴气的尸套龙,唯一能消除瘴气状态的是打消果实,多带些!逐步提升困难度,不影响游戏体验的难度设计值得一提的是,《怪物猎人:世界》和许多箱庭类型动作角色扮演游戏一样,告诉我们什么叫作『工欲善其事,必先利其器。』,玩家所创造出的人物角色初期弱得跟手无缚鸡之力的废人没有区别,身上装备也只有狩猎初期魔物或矿物精炼而成的铁剑。但透过不断接受狩猎任务和采集场景中的素材,玩家所打造出来的武器装备能更有效率的协助自身挑战魔物,重复狩猎单一魔物所获得的调查点数,也能在面对相同的敌人时,了解到其身躯的弱点部位以及惧怕之属性为何,本作很明确的告知玩家,游戏内没有你一个人打不过的对手,它不像是《黑暗灵魂》系列用极度刁钻的难度来教训玩家,而是像是一名有自我原则的严格导师般,从简单到困难,牵着你的手一步步将你训练成无所不能的专业猎人。游戏初始穿着烂装备的猎人跟玻璃娃娃一样,被蛮颚龙撞一下必死无疑。变强是急不得的,必须从初阶魔物开始狩猎,累积自己的素材和作战经验。时常接受料理长的委托,到处搜集新鲜食材作出效果更佳的猫饭。接取任务,战胜强敌,搜集素材,强化武器,这就是变强的过程,没有捷径。随机解锁的熔山龙任务是提升战力的好机会,记得要多去挑战挖素材喔!玩到现在已经从被飞雷龙欺负的菜鸟,变成能单刷古龙的专业猎人了。隔行如隔山,精通所有武器不是一件容易的事情《怪物猎人:世界》登场的武器种类非常丰富,分别是片手剑、太刀、大剑、长枪、大槌、铳枪、操虫棍、斩斧、狩猎笛、弓箭、重弩、轻弩、双刀、以及盾斧等十四种武器,比起笔者习惯的二代,本作多出了数把自己从未见过的新武器(分别是操虫棍、斩斧、盾斧,这三把武器)。首次尝试每一把新武器都需要非常长的时间习惯其运用,从战斗节奏就能明显区分太刀和大剑这两把武器,灵巧性高低和瞬间火力的强弱是两者之间最大的区别,同样都有盾牌和中长攻击距离的长枪与铳枪也有截然不同的操作手感,虽然要精通所有十四种武器不是不可能。但在游戏初期,笔者还是建议大家选择单一武器进行熟练并专注强化,这样才不容易出现样样不精通导致进入上位任务被魔物虐的情况发生。令人感到可惜的是,当游戏到了后期,几乎所有非主流配装所需的防具都配不上用场,这也似乎是《怪物猎人》系列一直以来保留至今的缺点。游戏中收录许多武器防具让玩家消耗素材制作,不过大多玩家会依据防具的强度选择制作,这也造成玩家刚能接获上位任务后,直接会选择制作取得难度低,防御力与火耐性高的熔山龙套装作为过渡装备,当自己能解锁灭尽龙的任务后,就会开始无止尽的灭尽龙速刷团,当取得足够灭尽龙素材,脱下熔山龙装并换上装满宝珠的灭尽龙套装,顺便带把灭尽龙武器,基本上其他诸如雌火龙、毒妖鸟、骨槌龙、飞雷龙套装等防具都不用制作了,毕竟它们不符合当前版本的Meta。长枪一直都是笔者的爱用武器,稳定又安全,值得依赖的好武器!同样拥有盾牌防御功能,跟长枪相比,铳枪更注重于爆发火力。高机动性,上手容易,攻击范围大,断尾最佳伙伴,太刀就是这种武器。单点输出,强大的蓄力斩,男人的浪漫,大剑适合硬核玩家游玩。轻重弩的游玩风格偏向在远处放冷箭,视战况击出各种特殊。可惜的是游戏后期配装单一,离开下位任务后,大家基本穿着一致。万事俱备,目前仅缺少优化完善的多人模式整体而言,《怪物猎人:世界》是款表现杰出的动作角色扮演游戏,笔者玩到目前碰过最大的问题是连线问题,游玩过程很难透过救难信号找到同伴,就算有幸找到玩家加入自己的战局,仍有极大机率出现断线,所有玩家断光光,自己则需要独自面对多人模式之下,血量两倍的魔物。身为一款提倡多人连线合作的共斗游戏,本作在连线优化方面十分差劲,绝大多数的玩家都针对连线问题给予负面差评,不过笔者认为不能因为单一连线问题就给予本作绝对负评,当连线问题修复好之后,从动作游戏爱好者的观点评论,比起前作更加顺畅的战斗、便利且人性化的采集合成系统、多样化地图场景生态系、挑战度十足的狩猎过程、动听的游戏音乐、极具创意的魔物设计、以及繁中文本的在地化翻译,无疑都是让本作成为一款好游戏的加分要因,尽管连线问题依旧没有改善,笔者仍给予正面评价。目前PC版本的连线品质依旧没有好转,常常搜寻不到别人的救难信号。大多游戏时间都在SOLO单刷,碰到有多目标的任务就头大。好不容易找到满四人的场又怕一个断线,自己要单吃双倍血量的魔物。不管在哪个时候,独自一人碰到两倍血量的角龙都让人生不如死。你们有遇过刚开任务,拿出武器要战斗时,同伴瞬间断光的经验吗?以上视不成材笔者的公会名片,大家有兴趣可以互相交换名片喔!优缺点总整理优点: 系列作在系统创新部份最明显的一代,可谓是带领玩家来到全新的世界。 十四种武器分别代表十四种战斗风格,武器全部精通需要耗费大量心力。 每张地图场景皆拥有明确的食物链,地图场景生态系统设计地意外用心。 游玩时数充足,光是完成主线剧情就要耗费五十小时,游戏内容量庞大。 原厂承诺往后更新魔物与地图全数免费,从家机更新内容看来并无食言。缺点:-NPC角色缺少个人魅力,其中又以同伴的接待员,莫名的令人感到烦躁。-绝大部分防具偏向鸡肋,游戏后期配装单一,效能不佳的防具成为装饰。-电脑版多人连线模式很不稳定,欲购买者要有单机四十小时的心理准备。结论:最大缺点在于连线不稳定,对共斗游戏来说是硬伤,望尽快修复。不知道大家有没有发现,左上角还有一块未探索区域喔!
怪物猎人中最厉害的武器是什么
第一个人认为是为 太刀 强弱就一补丁的事,最主要是帅气啊,人气第一的武器。
如何评价游戏《怪物猎人世界》的DLC冰原(Ice Borne)
我们拿怪物猎人XX和冰原做个对比:怪物猎人冰原和怪物猎人XX哪个难度和可玩性更强?在回答你的问题之前,我先针对你说的“觉得怪太多动根本没有可能靠技术打过去”这一点作个说明。《怪物猎人世界》的冰原DLC相较于本体来说,怪物的确普遍变得好动,但是却也不是没有反制的手段。一是以动制动。这里的核心要义,就是以多动症克制多动症,具体如下:大剑拔刀流,围绕冰咒套的寒气炼成技能,出拔刀术【技】,拔刀蓄力斩之后收刀就跑,机会来了再上去砍一刀,无脑重复;重弩抱脸流,原理配装类似大剑,不过攻击从拔刀蓄力斩变成了飞翔爪上头(也可以是其他弱点)射,这里注意,必须得是狙击龙弹重弩才行;斩斧抱脸流,原理类似重弩,但不依赖冰咒套,因为上头零解是多段伤害,和寒气炼成并不契合,出装还是围绕攻击会心超会心等技能,地面剑形态砍出红刃之后化身多动症,找机会无脑上头零解(△ o)。远程风筝流,这里主要是说弓和轻弩这两种机动性极强的远程武器,使用熟练度上来之后,弓的滑步、轻弩的走射走装滑步装填都非常的灵活,大部分怪物又都是以近身攻击为主,几乎很难有机会摸得到你。二是以控制动。怪物猎人系列一直以来都有道具流的打法,这一作还有榴弹轻弩(没错,就是轻弩,就是飘)这种逃课玩法,其实说白了,就是用多样的控制手法制造更多的输出机会,来将怪按在地上摩擦,这种方法可能效率不算高,但是绝对是最舒适的玩法了,可以参考以下几种:片手道具流,片手剑有一个特点就是可以不收刀使用道具,那么就可以非常快速高效的设置陷阱、使用闪光弹,再加上片手剑的飞天斩击可以平地乘骑,带上乘骑名人,可以频繁控制怪物,增加输出机会;榴弹轻弩,榴弹的特点就是伤害固定、打头增加眩晕,那么在熔山套炮术极意的支撑下,再配出KO术,榴弹轻弩就可以在保证伤害不低的情况下一直晕怪,再在中间穿插陷阱和闪光,一场控十次是毫无压力的,再加上轻弩本身已经是多动症武器,足以让怪物一直在地上(爽爆)。大锤砸头,这作大锤的强蓄力伤害极高,最恶心的一点是2、3蓄(包括斜坡风火轮)之后可以直接飞翔爪上身,这就可以非常有效的针对弱点是头的怪物了,只要出个KO术,在地面的时候无脑二蓄升龙锤(硬直就可以三蓄),然后r2直接上头继续砸,很容易眩晕怪物,倒地之后就上去捣年糕,输出爆炸。三是以静制动。怪物猎人的核心便是与怪物进行搏杀,那么,注定怪物是会来抽你的,既然如此,为何要去追怪呢?像一些具有防御能力的武器来说,完全可以守株待兔:长枪防反流,长枪作为防御能力最强的武器,缺点也很明显,那就是腿太短,当然你愿意去追怪也可以选择人车,但是想要玩得舒服一些,个人觉得还是在原地等怪来攻是最好,这个时候,你只需要举盾防御反击就行了,等怪物交出一套输出,你便可以很猥琐地戳两下接个人车突刺(伤害高),效率虽然不高,但是却不用太过担心多动症的问题;重弩散弹流,这个打法其实和长枪有些类似,重弩装上三盾之后出防强和防性,防御能力也不输长枪许多,站在原地等怪物上来撸一套之后直接散弹射弱点,输出比长枪高很多,效率也是极高,所以这种打法成了目前的主流玩法之一,可谓是攻守兼备,还不用追怪,可谓相当完美了;太刀居合流,出拔刀流的技能,开完红刃之后,无脑居合,等怪来攻,随着叮的一声脆响,头破尾断龙坠机,在帅的领域是无敌的。不过,说实话,这是一个娱乐玩法,因为居合真的有些难用,前摇太长了,而时机又很短暂,一个失误就GG。好了,言归正传,也就是题主所说的“世界和冰原的难度和可玩性的比较”。难度:世界比冰原要难。这个难是非常直观的,但这个难并不只是说怪物有多难打,而是还包含了许多其他的原因。相对于冰原来说,XX:一是怪物的动作更直接,这里说的“直接”,是指的怪物更加果断、残忍,很多动作前摇非常短或干脆没有前摇,而且速度极快,甚至有些不合常理,就像撞了涡轮增压一样,猛地提速。对于这个,我以前玩XX的时候其实并没有感受到,但是,在玩了几百个小时的冰原后,再回去玩XX就觉得非常直观了,真的是有些鬼畜了,相比较而言,冰原的怪物则要“温柔”许多,也更像一只真正的有血有肉的动物。二是操作手感更粗糙,从手感上来说,XX的人物操纵感没有冰原那么丝滑,拖泥带水的感觉非常严重,这就导致很多细微操作没有办法有效执行,当然,这也是怪猎系列一直以来的特点,在冰原,这个特点被巧妙地弱化了,但是仍保留了部分精髓,让操作体验变得更舒适了,也和新加的武器动作非常契合(很显然,见切、居合这种墨迹的动作在XX里会被打出翔,毕竟GP这种瞬发的操作都有人喊难用)。三是人物动作更僵硬,无论是翻滚也好,使用物品也罢,XX的人物动作都极为僵硬,翻滚会带来很大的硬直,很多操作只能原地进行,都让难度无限放大,而冰原则是将人物的动作变得更加人性化,使用物品虽然会减速,但至少能移动了,翻滚也变得更加舒适,各种招式之间的变化也更灵活,极大提高了猎人的生存力。所以说,XX比冰原难很多,这个难是毫无保留地继承怪猎系列的硬核特性导致的,而冰原为了扩大受众范围,适当的对游戏内容加以改进,也使得游戏难度下降了许多。可玩性:XX可玩性和冰原各有千秋。这里要强调一下,可玩性是一个宽泛的概念,并不只是说游戏内容,还包括一些延伸的玩法。首先说一下XX:XX的游戏内容可谓是历来之最,但是内容多并不一定就好,生态系统可谓是全盘崩,整个游戏给人的感觉就是大量内容扑面而来,让人有些不知所措。仔细想一下,这也是理所当然的,因为XX本身就是将所有前作糅合在一起的大杂烩游戏,然后再加上新增的狩技风格(魔幻)系统,让游戏内容指数增长,但是这么多的内容揉合在一起,不可能像前作一样平铺开来慢慢去讲述,只能非常突兀地各种穿插,说直白一点,卡婊就是想告诉你,撸就完事了,管那些有的没有做什么?所以说,卡婊对于XX的态度也是很微妙的,它是对于上个时代怪猎的总结(内容),也是对下个时代怪猎的探索(狩技、风格)。总体而言,XX的可玩性爆表,但终归仍处于上个时代,它的可玩性在于“量”是真的大!然后说一下冰原:从本体到冰原,游戏内容在初期的确一直受人诟病,但是,随着时间的推移,我们发现,这个游戏的内容其实并不算少,因为它会持续更新怪物!这一点对于前作来说是颠覆性的,也让游戏保持了较高的生命力。除了游戏内容,冰原在于延伸玩法上也是做出了大量尝试,从渣渣辉到冥,线上多人合作狩猎的模式虽然仍未跳出“四人组”的框架,但是共享进度的设定也是一种进步,也更加突出了“合作”的重要性;同时,与其他游戏的联动也变得更有意思,巫师也好,最终幻想也罢,加入的怪物都是很强的独特个体,狩猎获得的装备也是非常有特色,比前作的活动要有趣得多;还有就是武器的招式,借鉴了上个时代XX和边境中的内容,新增了大量实用、酷炫的动作,让每一把武器的特点都更加突出:大剑真蓄进一步强调蓄力一击的刚猛、太刀见切居合进一步强调见招拆招的飘逸(装逼)、弓箭滑步进一步强调游荡射击的灵敏等等,让没把武器的体验都变得极佳,虽然远没有XX那么魔幻,但是对于写实风格的怪猎来说,显然已经足够了。所以说,冰原是卡婊对于新时代怪猎的初步尝试,它的内容虽然不及XX多,但是因增加了大量崭新元素,可玩性绝对不比XX逊色,而这种可玩性在于“质”是真的高!综上所述,《怪物猎人XX》的难度比《怪物猎人世界:冰原》要高,但这种难度体验并不算好。而《怪物猎人XX》的可玩性则和《怪物猎人世界:冰原》各有千秋,前者是对于旧时代的缅怀,是老玩家的狂欢,后者是对于新世界的探索,是对新玩家的善意,仁者见仁、智者见智吧。
怪物猎人p3各类武器的优缺点
片手:防不强。输出不高。灵活性高。生存力中上。最强优点:防御的时候可以用道具(别的武器要收刀。虽然动作还是要做的。。)双刀:平时是近身的战士。。。鬼人化后是近身的战魂。。。灵活性高。攻击华丽。大剑:瞬间爆发力强。生存力中等。灵活性差。输出较高。太刀:输出中等且稳定。生存力中。灵活性中。铳:和枪比 少了冲刺爆菊。但可以用炮轰菊花。。能瞬间爆发锤:2G时期可以逆天晕怪(当时只有锤和笛可以晕怪。这版本能晕性的多了像弓。片手。大剑。都能晕怪了)。灵活性中。输出较高。生存力中下。很多攻击都带人物硬直。笛:可以晕怪。主要还是辅助。但输出也还行。。斩斧。本作的新加武器。有斧和剑两个形态。输出稳定。生存中。灵活性斧高,剑低。剑天生带心眼效果。斧就不清楚了。弓:曲射很强大。三种蓄力射都很有玩头。灵活性高。弩:这版本没玩过。不太了解。主要没了自动装弹。就不玩了。重弩可以蹲射效果等同自动装弹。。。。主要装弹时机啥的搞不各武器和技能对应的气绝值表(目前已确认所有气绝值和锋利度无关):KO术:以下所有数值×1.1(非整数时不四舍五入,而是直接去掉小数点后面的数值)拔刀力:固定30