巫师1

巫师1

大小:8.50G 时间:2022-12-08

语言:简体中文 环境:Win All

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注:本软件为PC版,PC软件不适用于移动端。

简介

巫师1是一款角色扮演类游戏,是巫师系列的第一代,玩家将扮演猎魔人杰洛特来猎杀各种怪物。并且巫师1还有场景编辑器,玩家可以自己打造出属于自己的关卡,非常的好玩有趣。
巫师1
[/[K0/] Game 介绍]Atari代理,CD Projekt开发制作的角色扮演游戏《巫师(The Witcher)》 是由波兰的游戏研发公司CDProjekt采用《无冬之夜》的Aurora引擎所制作的PC动作角色扮演游戏。

[游戏背景]《巫师》是依照波兰籍奇幻小说作家 Andrzej Sapkowski 所写的故事内容来设定,游戏主角是一位从小接受剑术训练的魔物猎人,以替居民猎杀怪物赚取佣金维生,《巫师》目前预计有五个游戏章节,而且将会有着:好(善良)、普通、坏(邪恶)这三种不同的游戏结局。
《巫师》系列的故事发生在一片大陆,分为南北两方,北方是北方王国,表面上成立了反抗南方尼服加德帝国的北方联盟,但实际上各怀鬼胎。南方是由原来辛德拉王国准国王恩希尔统治的尼服加德帝国,有一统天下之心。而狩魔猎人(以主人公杰洛特为首)则是一派对政治不感兴趣,只为金钱工作的改造后突变者。人们对他们有需求,且不认为他们与自己相同,因此虽然对他们有想见之心却难以尊敬。小说主要介绍了杰洛特,希里,叶奈法等人的故事。小说结尾杰洛特被暴民杀害。此时游戏的剧情开始。希里利用长者之血与狂猎达成协议,救活了杰洛特。但自己也开始被狂猎追捕。杰洛特复活后没有了记忆,蜥蜴帮又在女巫猎人的授意之下开始了对凯尔莫寒的围攻,杰洛特在战斗中逐渐找回了能力与记忆。

[/[K0/]简介主线是去西边村子里的教士,他会给你2个任务:1在晚上点5个火盆,点完回去找他他叫你去找女2帮忙3个人:第1是奥图,杀他院子里2棵树第2是渔村的那个是杀光周围的水鬼,杀完了会遇到老鼠帮的人,杀或者放无所谓,他还会给你一个动包裹的任务,第2章要继续。

会找到他女朋友的尸,回去的时候要打一个法师和一个种狗,这时候再去墓地可以杀鬼王。

支线1是杀10头狗,拿10跟狗骨头给女巫换100钱和2个药
支线2在旅馆里和酒鬼拼酒(要有5杯酒),拼完了他会告诉你关于食尸的情况,废弃的房屋周围有,或者等拿到墓穴钥匙去,拿给旅馆的那个炼金术士

支线3是在湖边杀鬼,这个非常多,另外磨坊北边有个水鬼王,杀了拿给那个王家猎师又是200钱在旅馆可以继续拳击支线。

赢三个人:第1个是最南边的那个奥,就是让你夜里帮他打他院子里2棵树的。

第2个是东北的城门守卫;第3个是渔村那家伙,这家伙还卖一个蓝武器石夜里过了路上要打两次狗,注意不要让她被死,睡到黄昏去就行了。

带的酒不是固定的,她满意的酒有很多种,拿回去给他,他叫你带到教堂埋葬,在做完帮教士点5个火的任务之后教士会允许你进教堂地下去埋了他。

【巫师1游戏评测】
他会找到他女朋友的尸体。他回去的时候会打一个法师和一只种狗。这时候他再去墓地就可以杀死鬼王了。
[/[K0/]游戏评测]

狩魔猎人——比现实更真实
我始终认为游戏是最能照顾接收者的故事传输媒介,是电影和小说不能够比拟的,有什么能比自身参与互动带来的感受更美妙。RPG游戏则是这美妙的极致,无论是线性还是开发式RPG都为玩家提供了较多的空间选择和不同事件的时间组合,让玩家沉浸在扮演的角色里,以此实现梦境中追寻剑与魔法世界的归属感。但游戏中的主角通常被赋予超于常人的体魄与魅力,在一个简单规则的世界中凭借于此获得英雄般的称号,达到身心并具的极致。一切如同命运使然上天眷顾,即使受到挫败和苦难也不过是为了和好运气进行对比,在历程中为数不多所谓的撕扯实在不值一提,看起来更像是为赋新词强说愁。这样的RPG游戏以简单的方式使玩家进行了自我实现,如果一个成人的世界规定的如此单一,玩家们面对的NPC会相应的脸谱化,剧情没有可探索讨论的内容,确切的说如单纯的童话故事。如果能做到随着游戏的不断发展,游戏内容呈现在玩家面前表现得更加复杂,相信这才是玩家们所需要的。


深度扮演
有别于童话故事就需要一个严肃合理复杂的世界架构给以玩家真实的游戏体验,相应带来深度扮演。那么何为深度扮演,我认为是特定角色思维下有限的感知环境和影响环境的能力。世界不需要你去拯救、忍受苦难的人不需要你去怜悯、恶毒奸佞的人不需要你去惩处,能做些什么不能做些什么都归结于生存上的策略。在我玩的部分RPG作品当中只有狩魔猎人达到了这样的要求。他们被大多数人视为没有良心没有道德的恶棍,是来自地狱的生物,只为夺走生命。随着社会地位和视角的转变,狩魔猎人们也有自己忠实的朋友和建立起短暂雇佣关系的雇主。而那些有被害妄想,或者遭受某种打压莫名产生仇视无处泄愤的下层市民更容易厌恶他们。这给以了角色存在于世界合理的社会地位,玩家们并不能在游戏中呼风唤雨。


为了在苛刻的世界中生存下去,狩魔猎人为金钱卖命,不会对事物赋予感情,解决复杂的唯一手段便是建立起冰冷的交换关系。这样的职业使他们会更关注自己的命运而不是处于正义感过剩的状态,游戏中有时的抉择是违背主角本性的,取决于生存需要,在大多数情况下主角不会主动介入事件,只是被无法阻止的浪潮裹挟进来。主持公道不过是为了选择较少的邪恶来维持自身的本性,与道义无关。游戏中玩家会因纠结更倾向于哪种事物的观念而感到难以抉择,承受本以料想到后果的各种例外。我们需要尽量理解主角的思维方式,尽管游戏提供了不同的选项,如何选择适合于主角的最优策略才是线性RPG的扮演方法。
NPC不再趋向于脸谱化,简单的人物设计只会使性格发挥受到限制。作为隐秘的个体本应该是复杂的,好人坏人不能一眼被辨认出来。谁是你的朋友谁是你的敌人,这是值得花费时间去思考的。我不能说狩魔猎人的游戏世界是充满谎言的,这种刻意的编排方式不能体现出个体性格的复杂。你需要对接触的NPC进行长期的检测才能发现他们是否可靠,没有任何人是某种理想品质的化身。游戏不会安排某种桥段让玩家看到NPC是如何对主角造成损害,或是损害体现的过于直接。NPC需要玩家一定的人物识别能力,如同现实一般,你可以对一个没有给你造成损害但却与性格不符的人置之不理表示反感。
你见过性格上刻板的人吗?或是以貌取人后,此人的表现基本和你对其面貌的直观认识相近,至少我没见过也不太会看面相。拿狩魔猎人1中火焰骑士团的齐格飞作为例子,下水道的初次相见不知是偶遇还是有人刻意安排。随着剧情发展,日后当我们选择站在齐格飞一边时,他总是以友情做要挟让我们充当他的打手,以至于齐格飞后来的官位晋升实际上是利用白狼帮助所得到的。当我们选择在沼泽的那次冲突中帮助松鼠党后,我们会在某位骑士(蓝眼睛任务)的口中得知齐格飞躲在尸体中度过了一夜侥幸活命。那么基于这样的事实,我们是否会怀疑下水道初遇齐格飞邀白狼一同杀怪是出于友好还是内心的恐惧,是否脚部中刺会让一位骑士丧失战斗力和意志力,各位会让如此懦弱的人成为自己的朋友嘛。游戏中还有一些表现复杂的人物,在此不一一列举了。借以齐格飞来说明加强角色的真实演绎,能够大大提升故事表现。

狩魔猎人游戏中也有合理的社会体系,反应了环境下人们的生活状况。拿游戏中维吉玛市郊来说,农业社会由采邑、村庄、教区三种形态组成。一片土地坐落着两三个村庄,四周围绕着农田。不同村庄的农民享有一个教区的教堂,他们为有采邑特权的阶层服务同时受到庇护。在维吉玛市郊没有贵族和领主,那么享有采邑的即是教区中的教士,提供宗教义务和法律。在这艰苦的年代人们被瘟疫怪物和冷酷的算计所伤害着,而多数人都体现出一种自我欺骗似的容忍,永恒之火的教士所散播的于午夜点亮市郊祭坛中的蜡烛可以驱除怪物与瘟疫的滑稽说法被人们所信服,甚至有村民宣称那些饱经疾病摧残的人们在虔诚的祈祷下得到了治愈。我们会发现一个北方王国的传统教义居然和异端邪说的界限是如此的模糊,实际上宗教狂热者的眼中教士是具有特殊能力的人,人们不会感到教士是侵犯他们的压迫者。道德的缺失法律的混乱,这样的环境铺垫增强了游戏灰色阴暗的展示平台。
上面的内容说明了游戏在角色和环境上有了复杂的表现,使游戏脱离了善良和邪恶,正确与错误的简单判断。剧情方面游戏没有采用单一主线的叙述方式,部分支线起到了丰富主线的作用,NPC与主角或是其他NPC的交互以不再是一面之缘,他们交织在一起为玩家呈现出复杂的故事脉络。游戏故事的发展是在辩论和诘问中进行下去的,每一章结束时都对应一段主角内心的独白,作为剧情选择后的回馈。切身的体会到主角对于立场的选择,对于自我的追寻以及命运思考时的焦灼。


音画品质兼具
除去文本和音效,游戏画面作为最为重要的信息传达方式是不可忽视的。狩魔猎人采用了无冬之夜改进后的引擎制作,画面没有使用绚丽的色彩,低饱和的色调让事物略显干瘪,而这正映衬了游戏的阴暗基调。残垣断壁只留冷风拂过的凯尔莫汗城堡、被瘟疫席卷的维吉玛市郊、充斥着受难者呻吟与排泄物臭味一片狼藉的圣雷比欧达医院、荒草丛生泥泞不堪的沼泽、泛起阵阵涟漪清澈的湖畔、闪动着金色作物的原野、文明消失被冰雪所吞噬的白霜幻境,这些场景都被游戏生动的刻画出来。

作为07年发行的游戏,画面细节表现虽比不上现在的游戏作品但也可圈可点。随着时间流逝四周呈现出不同的光照雾气效果。雷雨天气中,闪电划开天际瞬间的窒息感,地上溅起的雨水如身临其境。随着主角步入不同场景,四散而逃的青蛙 老鼠 飞鸟都给游戏环境添加了生机。

游戏配乐也为整体素质增色不少,狩魔猎人的配乐并没有选择一曲变调众多的形式,往往此类音乐多用于整体气氛磅礴的开放式RPG,为了表现出世界多姿多彩底蕴厚重,常常从一段情绪转入另一段情绪。而狩魔猎人则是叙事性RPG,需要配以强调情绪色彩但不能争夺画面的音乐,这类配乐主旋律较强同时很好的辅助了游戏的叙事性。如维吉玛郊区配乐,音乐缓慢低沉,表现了人们生活困苦消极,有摄入人心苍白无力之感,或者表现为白狼自身情绪的隐秘流动。
如湖女赐予白狼银剑的情节,音乐空灵肃穆,乐曲没有进行铺垫而是直接进入高潮,力求让玩家感受到宿命的威严以及命运操控下所要承担的责任。再如与火蜥蜴首领战斗时的配乐,旋律不断重复音高层层递进,营造出紧迫的震撼力,在击败火蜥蜴首领后使玩家在情绪上得到释放,归于平静形成对比。狩魔猎人的配乐总是恰到好处,调动玩家情绪制造临场感,与游戏画面相辅相成,可谓音画品质兼具。

关于世界系统游戏为NPC的生活安排了多样化的行为和合理的作息时间,我们可以看到街道上嬉戏的孩子,酒馆中烂醉如泥的无业游民,广场上的杂耍艺人,招揽客人卖弄风骚的妓女,修道院中对主角性暗示的护士。随着时间不同他们从一个地点转入另一个地点使游戏表现的更加鲜活。


独特的战斗方式
成长系统为角色安排了三种天赋分别对应了不同强度的能力,合理的安排剑术招式、药物效能、五种法印可以使主角在战斗中做到攻守具备。游戏中可用的装备甚少,当玩家找到新装备时旧物品只能丢弃而不能存储在有限空间的背包内,这使得玩家不能像其他RPG游戏那样上演时装秀。这样的设定恰恰是为了狩魔猎人特定职业化的装备所考虑,轻装上阵以迅猛著称,你能想象我们的主角穿着厚重的骑士铠甲,披着法师斗篷战斗的样子嘛。
钢剑对抗人形敌人,银剑斩杀怪物,肩膀斜跨增益性药剂辅助战斗,别于腰间的利钩用以携带战利品,标准的狩魔猎人装备。

战斗系统游戏独具特色,分为强击、快击、群击对应身材高大或矮小的敌人,每一种攻击对应一套剑术。如果玩家想要顺利的施展剑术需要掌握好攻击节奏,鼠标点击过快则会被中断。随着出剑频率的增快会给敌人造成更严重的打击,附带流血和僵直效果,在敌群中我们的主角挥舞长剑划出绚丽的剑影有如一台高性能的绞肉机。除去剑术战斗中还可以搭配不同的法印,击晕型的法印可以触发各种终结技能,陷阱型的法印可以使战斗灵活多变,防御型的法印可以在被围攻的状态下免受伤害或是反伤对手。这些法印只是简单的魔法,因狩魔猎人法术储备有限而不能经常使用。游戏限制了玩家使用药物,作为精通草药合成的狩魔猎人可以制作出不同效能的药物,而每一种药物都具有毒性,使用过多会损伤生命甚至死亡,为游戏增加了难度。
说到这里相信大家已经对游戏有了足够认识,在各个方面都力求写实。游戏题材出自波兰作家安德烈笔下的狩魔猎人小说,游戏很好的秉承了情感淡漠灰暗世界的创作理念。其实我并不想通过文字介绍给大家灌输关于游戏的看法,只有亲身经历,在游戏世界中摸爬滚打才能和主角融为一体去感知事物,而狩魔猎人这款RPG作品值得你去体验。



深度玩法
不同于童话故事,它需要严肃、合理、复杂的世界结构才能给玩家带来真实的游戏体验,并相应带来深度玩法。那么什么是深度玩法呢?我觉得是特定角色思维下对环境的感知和影响能力有限。这个世界不需要你去拯救,受苦的人不需要你去怜悯,恶毒奸淫的人不需要你去惩罚。你能做什么和不能做什么归结为生存策略。在我玩过的一些RPG作品中,只有猎魔人符合这个要求。他们被大多数人视为无情无义的小人,来自地狱的生物,只为取其性命。随着社会地位和视角的变化,魔法猎人也有了自己的忠实朋友和建立了短期雇佣关系的雇主。而那些有被杀妄想,或者受到某种压抑,又无处发泄的人,更容易反感他们。这就赋予了角色在世界中合理的社会地位,玩家在游戏中无法发号施令。

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