[基本介绍]中文名称:石器牌
英文名称:Artifact
制作公司:Valve
发行公司:Valve
游戏类型:策略战棋SLG
游戏平台:Windows PC
游戏语言:英文
发售日期:2018-11-29
[Game 介绍]
Artifact由传奇游戏设计师 Richard Gar?eld 和 Valve 联手开发,旨在为集换式卡牌游戏提供史上最具深度的玩法和最高保真的体验。[Game 特色]
卡牌游戏新起点Artifact 为一款由传奇游戏设计师 Richard Gar?eld 和 Valve 联手开发的数字卡牌游戏,将深度战略安排和对抗性游戏体验与 Dota 2 的丰富故事背景完美融为一体。 这款与众不同的集换式卡牌游戏,具有令人震撼的视觉效果,让人沉浸其中。
战略安排尽在您掌握
将您的牌组运用在三条战斗兵线上,将对手的每次出牌一一化解。 您的手牌数量、 控制的单位数量 和能使用的魔力均不受限制。
在变幻莫测的战斗中如何调兵遣将全由您决定。
与好友共欢乐
如果您在厨房餐桌上打过卡牌游戏,就会知道自定规则会带来不一样的乐趣。 在 Artifact 中,您和您的好友可以全盘掌控自创的锦标赛规则。 只需选择淘汰赛或非淘汰赛赛制以及牌组限制,然后对您的好友发出挑战,让他们经受您精心打造的考验吧。
全球竞技
想与全世界一较牌技高下吗? 参加由 Valve 主办的 Artifact 车轮战和锦标赛,玩家不仅可以精进牌技,还可以获得与其水平相称的奖项。
[游戏配置]最低配置:
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: 64-bit Windows 7 / 8 / 10
处理器: Intel i5, 2.4 Ghz or better
内存: 4 GB RAM
图形: Integrated HD Graphics 520 w/128 MB or better
网络: 宽带互联网连接
存储空间: 需要 7 GB 可用空间
声卡: DirectX Compatible Sound Card
推荐配置:
需要 64 位处理器和操作系统
[Prop 介绍]
消耗品治疗药膏3:对一个单位进行6治疗。
高性价比回复手段贯穿全期,相比魔瓶来说更灵活,也是前几轮重要的博弈道具之一。
回程卷轴3:使一个友方英雄返回泉水。
最强道具无疑,打过dota的都懂,红色英雄救星 蓝胖的多重施法没用
泉水烧瓶4:使一个单位痊愈。
相比大药而言多一金,但是能恢复全部血量,后期或者单位血量上限高的时候可以用。
知识魔药5:抽一张牌。
中规中矩的过牌卡,5金售价略高。
金奖劵9:从神秘商店获得一件随机物品。
上限很高下限也很低,总体期望也在8-9金左右的物品,翻盘跟集锦常客。
抹灭法球10:惩处一个强化。
没什么卵用,同价格性价几乎都比这个高,去除强化的道具和技能也足够多了,除特殊情况几乎没有上场机会。
商店契约22:你的神秘商店中每件物品的价格降低X,X为其基础价格。
配合特定卡组有奇效,翻盘otk利器之一。
武器
短剑3:装备此物品的英雄+2攻击。
前期进攻端必选卡之一,廉价的补伤害道具。
祛魔之槌5:装备此物品的英雄+2攻击。(主动1:惩处一个随机敌方强化。只能在装备此物品的英雄未受阻挡时使用。)
轮抽非常实用的装备,解强化最廉价的道具之一,唯一需要注意的是需要前方未受阻挡 同样解强化抹灭法球10金还只能用一次。
石堂城长枪6:装备此物品的英雄+2攻击。战斗阶段后修改石堂城长枪,使其获得“装备此物品的英雄+1攻击。
artifact里石(xing)堂(jia)城(bi)这三个字=便宜好用,加攻击是永久有效而且只需6金。
守夜大剑7:装备此物品的英雄+2攻击和+2顺势。
一般给身材好的红色英雄装备,但是同样价位的道具都更加优秀,定位比较尴尬。
阔剑7:装备此物品的英雄+4攻击。
短剑升级版,尴尬+1
闪烁匕首7:装备此物品的英雄+2攻击。主动2:将装备此物品的英雄移至另一条兵线。
神器,不管是轮抽还是构筑都必备,高机动性才是王道。
碧玉匕首7:装备此物品的英雄+2攻击和获得透甲。
打特定英雄有些作用(如斧王军团等),2攻有些鸡肋。
基恩火枪7:装备此物品的英雄+2攻击。主动2:对一个单位造成2伤害。
非常灵活的补刀道具,次于跳刀的选择。
盗猎刀8:装备此物品的英雄+2攻击。当一名敌方英雄死亡后,获得5金钱。当一名敌方小兵死亡后,获得1金钱。
性价比非常高,建议能保证击杀对方英雄的时候装备。
红雾巨锤10:装备此物品的英雄+2攻击和+5攻城。
很有潜力的装备,适合后期补刀rush等。
大剑15:装备此物品的英雄+8攻击。
非洲人的金奖劵,没什么卵用。
折翼之锤19:装备此物品的英雄+4攻击。主动1:在本回合装备此物品的英雄及其友方近邻+X恢复,X为其攻击的一半。
cd很短,但是对英雄站位有要求,否则甚至不如多买几个魔瓶大药,有待进一步发掘用法。
封神巨刃25:装备此物品的英雄+8攻击和+4攻城。惩处受到装备此物品的英雄战斗伤害的所有单位。主动1:惩处敌方强化。惩处阻挡装备此物品的英雄的单位所装备的所有物品。
三神器之一,拿到等于auto win。
护甲
皮革护甲3:装备此物品的英雄+1护甲。
个人认为目前加护甲性价比很低,远不如同样价格的斗篷和短剑。
倒刺链甲6:装备此物品的英雄+1护甲和+2反伤。
加反伤还算不错,但使用率也不高。
石堂城板甲6:装备此物品的英雄+1护甲。战斗阶段后修改石堂城板甲,使其获得“装备此物品的英雄+1护甲。
石堂城系列非常优秀的装备,尽量前期拿到。
锁子甲7:装备此物品的英雄+2护甲。
两点甲要7金,相比同价位道具优先级不高。
牺牲护腕8:装备此物品的英雄+2护甲。主动1:对装备此物品的英雄的敌方近邻造成6伤害,并惩处装备此物品的英雄。
有时候能创造奇迹的装备, 也可以当tp使 或者残血主动自杀换线。
基恩板甲8:装备此物品的英雄+1护甲。装备此物品的英雄每有一个攻击者,便+1护甲。
一般配合嘲讽来打combo用,单独装备的话没啥用。
王者之盾8:装备此物品的英雄+2护甲。装备此物品的英雄的友方近邻+1护甲。
同样性价比不高,多用在铺场卡组里当大树。
鲁姆斯法袍9:装备此物品的英雄+1护甲。主动2:对一个单位进行4治疗。
太贵了,泛用性也不高。
天鹰之盾10:装备此物品的英雄+2护甲。装备此物品的英雄的友方近邻+3护甲。
比王者盾略强,总体还是不推荐(dota2什么时候出这个RIP天鹰戒)。
炽天使护盾13:装备此物品的英雄+2护甲。所有单位-2攻击。
尴尬,控制卡组可能会有用吧,有待发掘。
板甲15:装备此物品的英雄+4护甲。
非洲人的金卷。
希瓦的守护16:装备此物品的英雄+2护甲。主动2:修改一个单位及其友方近邻,使其-2攻击。
当玩具锦上添花还不错,加个控制效果就好了。
支配头盔19:装备此物品的英雄+3护甲。主动2:控制一名敌方小兵。
还不错的装备,仅次于暴君长袍。
暴君王袍19:装备此物品的英雄+3护甲并获得快速部署。你的塔+3护甲。
快速部署吊炸天,少有的加塔护甲装备。
妮塔莎的守护25:装备此物品的英雄+1护甲。主动1:将装备此物品的英雄的敌方近邻移动至其他随机兵线。
三神器之二,拿到等于auto win。
饰品
旅者斗篷3:装备此物品的英雄+4生命。
前期性价比最高的道具没有之一,+4血可防止大多数猝死。
瑞文泰尔印戒4:装备此物品的英雄+4生命和-3赏金。
性价比很高的道具,-3赏金非常棒。
瑞斯托纹章4:装备此物品的英雄+4生命和-2护甲。阻挡装备此物品的英雄的单位-2护甲。
七伤拳,适合低攻红色英雄,同样价格有更好的选择。
石堂城斗篷5:装备此物品的英雄+4生命。战斗阶段后修改石堂城斗篷,使其获得“装备此物品的英雄+2生命。
石堂城系列最强道具没有之一,前期必拿。
刺客面纱6:装备此物品的英雄+4生命。主动2:为装备此物品的英雄选择一个战斗目标。
非常灵活的装备,使用回合不要过早给英雄以免暴露意图。
相位鞋6:装备此物品的英雄+4生命。主动2:将装备此物品的英雄与另一个友方单位互换位置。
小神器之一,非常泛用。
皮袄斗篷7:装备此物品的英雄+8生命。
性价比很高的防守装,适合勾心斗角的时最后的底牌。
亡者之书10:装备此物品的英雄+4生命。当一名友方近战小兵死亡后,为亡者之书增加1能量。主动2:每有1能量,就召唤一具僵尸,并移除所有能量。
没有看上去那么美,使用条件限制很高,但收益也还不错。
超维视界沙漏10:装备此物品的英雄+4生命。如果装备此物品的英雄在任意兵线上,使对手每次抽取的牌+1锁定。
锁牌届的利器,恶心人必备。
恐鳌之戒12:装备此物品的英雄+4生命和+6恢复。
非常实用的防御装,养怪物必备。
戮尽斗篷13:装备此物品的英雄+8生命。当装备此物品的英雄的一个友方近邻死亡后,抽一张牌。
不如皮袄斗篷,特定卡组可用。
英雄披风15:装备此物品的英雄+16生命。
发出了海星的声音。
领袖号角25:装备此物品的英雄+4生命。主动2:召唤一个雷肤兽群。
三神器最强者,抽到=auto win。
【玩法攻略】
治疗药膏3:治疗一个单位6次。
高性价比的回复手段贯穿了整个时期,比魔瓶更灵活,也是前几轮的重要游戏道具之一。
[玩法策略]
和传统大多数卡牌游戏不同,《Artifact》是根据DOTA游戏改编,有三条线,每条线上都有一个保护塔。每条线都是一个单独的牌局。玩家需要破掉三座塔中的其中两个便可获胜。《刀塔2(DOTA2)》是一款由美国Valve公司研发,完美世界运营,并由DotA1的地图作者IceFrog联手Valve开发的多人联机在线竞技游戏。《DOTA2》整个游戏将会保持原有风格不变《Artifact》,首发将收录超过280张卡牌,包括44个英雄。
玩家一次控制5个英雄,并且有3条兵线,这和竞技游戏DOTA的设计理念可以说是一致地。
一局游戏分轮次,也就是卡牌游戏必备的回合制。同时三条兵线或者说三个板面,每轮都会产生小兵,卡牌可以用于英雄,也可以用于场地。不过貌似卡包需要单独购买,这也是玩家们喜闻乐见的肝游戏部分,收藏和战斗控们此刻也许已经跃跃欲试了。游戏本身会有英雄扳选环节,作为平衡手段。
击杀敌方英雄可获得金钱奖励,你可以用获得的金钱购买物品卡牌并用在英雄身上。
除了最吸引人的英雄牌来实现扮演感以外,也有其他卡牌比如生物卡和法术卡,它们也将对战局产生印象。
有些卡牌可能会改变比赛场地本身的效果,每个英雄都拥有他们在Dota里面相似的技能。这一点是核心玩法,也是作为石器牌的核心宣传点。玩家可以控制类似于DOTA英雄们,施发技能来改变战局,而且画面也渲染也非常出彩。
【游戏攻略】
一局分回合,这是卡牌游戏必备的回合制。同时三条线兵,或者说三板,每轮都会产生兵。卡可以用于英雄,也可以用于场地。不过卡包好像需要单独购买,这也是肝游戏玩家喜闻乐见的部分。收藏者和战控们此刻可能已经跃跃欲试了。游戏本身会有英雄选择作为平衡的手段。
[简介]
资源计算与衡量在Artifact中玩家手中的一切都可以用资源来衡量,包含大多数的显性资源和隐性资源。
显性资源通常都很直观,比如玩家的手牌金币法力值,但是隐性资源则藏得有些深,我想通过以下这个例子来简单说明以下:
在这个回合,我们看上去只有一个选择,那就是对寒冬飞龙和钢背兽使用决斗。这将会击杀掉对面的寒冬飞龙提供给我方5点金币,以及可以让自己的小兵对对面防御塔造成2点伤害。代价就是2点法力值和6点钢背兽的生命值+一张决斗+2点法力值。
然而其实更重要的一点在于,在寒冬飞龙阵亡后对面将无法打出任何颜色的卡牌。这也就代表着我们使用2点法力值一张手牌来换取了对面3点法力值(因为对面只能空过),而且在下个回合有很高概率也会让对面4费空过,虽然说在该英雄复活后玩家可以通过重新部署来解锁这些“被锁定的法力值”,但是英雄的部署阶段等于另外一种隐藏的资源系统。而从另一个角度来说,打出这张决斗也让我们失去了先手权,这也是一个必须要考虑的资源因素。
所以综合一下,以下就是看上去很简单的“打出一张决斗”所需要的资源:
1、本身决斗这张牌。
2、先攻权。
3、钢背兽的6点生命值。
4、2点法力值。
5、那么我们得到了什么呢?
6、击杀对面寒冬飞龙的5金币。
7、保住了近战兵,并且有2点额外对塔伤害。
8、本回合对手3点法力值。
9、高概率对手下回合4点法力值。
10、对手在2回合之后的英雄部署。
如果这个列表是这个游戏中所有需要考虑的因素总和,那么可以通过收益减去开支来做个数学题计算打出这张牌到底值不值,而玩家们需要做到的是在游戏过程中在大脑中计算这些盈亏,并且帮助自己做决定。
假设我们在本回合打掉了这张牌,但是在之后几个回合发现如果留了这张牌会更好的情况下要怎么办?很多玩家都会因为这种失败的经历而在以后的对局决策中举棋不定。
而其实摆脱这种想法也非常简单,如果这个决策在失掉比赛后后被证明是不理智的行为的话。那么仅仅只需要知道如果选了第二种选择的话相比第一种能额外收益多多少,那么在下次再次遇到这种情况的时候做出最佳的选择就可以了,而同时也会思考在不同的卡组中该在什么时机打出这张牌(例如这张卡是在控制后期卡组中的构筑,那么对于我来说确保在中后期能够生存下来才是核心,那么保留解牌法术关键时刻解场要比卡对面的手就更有价值),这也就是经验积累的过程。
不断的积累经验和调整决策的过程就是玩家不断变强的过程。
时间因素
首先要知道的一点是随着游戏回合的推进,对于英雄的击杀也会变得越来越具有威胁性。第二回合的英雄阵亡带来的影响往往比第一轮阵亡更强,特别是有先手权的情况下往往先手的法术可以直接封住对手的行动。而影响这个的因素,就是回合数,也就是时间。
尽管可以使用法术这回合就击杀狼人,但是最好的选择是空过这个回合,下回合使用技能补刀。
随着游戏回合的推移双方都会获得越来越多的法力值上限,而手牌也因为法力值的增加开始发挥更强的效果。在其他的DCG游戏中基本很难与对手的法力值造成互换效果,但是在Artifact中可以实时的与对手进行互动。由于4费一般来说都强于3费,所以在第二回合击杀对面的英雄会让对手无法打出比3费强的4费法术。同时被击杀的英雄会在第三回合重生,加上本来3费原有的英雄则在第三回合你的对手会有2个英雄加入战斗。
如果在Artifact中所有能做出的决定唯一需要考虑的只是数字化的资源综合的话那么这游戏不如交给AI去玩好了,也就是因为游戏有如此多的需要考虑的点和变量才造就了Artifact这款游戏。
资源之间的关联
在上文关于“杀不杀”或者“何时杀”的这个问题上时间(回合)在所有资源中起最重要的因素,但是击杀英雄需要花费手牌法力值也是需要考虑的因素之一。在Artifact中下决策的时候要知道资源重要性的梯队不是一直固定的,但是这些资源之间存在相互之间的关联关系。
从广义上来说,Artifact中有六项重要的资源:
英雄:
没有英雄就无法打出其他牌,当然英雄这个资源算是大的统称,里面还包含有英雄部署、移动、击杀等等。
法力值:
放置卡牌所需的资源。
黄金:
杀死英雄或者小兵的奖励,在购物阶段可以购买物品。
先攻权:
具有先攻权的玩家,可以在每个回合开始时优先进行行动。
防御塔生命值:
可承受的伤害总量。
卡牌:
每回合可以从套牌中抽取。
随着游戏的进行,这些资源的重要性梯队也在发生改变,以下是游戏前中后期每种资源的重要性排名:
法力值的利用率比对手更高一直都是Artifact这款游戏取得胜利最重要的因素之一,而与其他DCG游戏相比手牌差的重要性则没有那么高。随着游戏时间的推移,则应该把焦点转到先攻权和防御塔的生命值上。
法力值法力值是把其他所有资源粘合在一起的胶水,法力值可以直接影响到其他所有的资源。复读机一下上文的内容“法力值的利用率比对手更高一直都是Artifact这款游戏取得胜利最重要的因素之一”,而比对手更有效的消耗法力值最简单的方法就是让对手出不了牌(也就是击杀敌对英雄)。
如果双方玩家在技术水平上很接近,并且双方的套牌强度也差不多,那么能比另一方能打出更高法力值的牌的玩家总是能赢得比赛的胜利(这点在快攻卡组对阵控制卡组会有出入,因为快攻卡组几乎不会带高法力值消耗的卡牌)而在双方都是控制卡组的情况下,重点则是双方玩家在何时何地打出KEY牌才是最关键的。
再次回到上文中的“杀不杀”或者“何时杀”的这个问题上,法力值是所有资源值最重要的相关联因素。虽然通常来说对于自己法力值的管控要比管控对手的要简单也直观的多,但是要永远记住的是让对手无法出牌和打自己的手牌同样重要。
英雄法力值和英雄其实是密不可分的两部分,因为必须要有英雄在线上的支持才可以消耗法力值。如果我们在一场比赛中的目标是比对手消耗更多的法力值的话,那么为了实现这个目标就需要对英雄的部署以及死亡的回合有着极佳的管控才可以。
在游戏的前期英雄是最重要攻坚力量,除了一些低费的英雄专属卡外大多数的卡牌都无法在前期击杀一位英雄。随着游戏的进行和玩家有越来越多充沛的法力资源之后,英雄本身攻击和技能的重要性开始下降,而英雄对于手牌的重要性则开始上升。这意味着在游戏前期和中期英雄的影响力取决于他们所在的线路以及他们对于小兵的击杀能力上。而游戏后期英雄的重要性则是体现在消耗法力值的问题上。(或者用英雄阻挡攻击亦或者使用英雄能力保塔)
先攻权就如同英雄和法力值资源密不可分,先攻权和英雄的控制也是密不可分的两部分。在游戏的中后期战斗进入白热化之后,在关键的线路上拥有先攻权的玩家往往可以决定比赛的结果。
脑补一下在两个玩家都分别掉了一座外塔的残局,谁能够在决定线取得优势谁就能取得整场比赛胜利,这也就是为什么给予玩家主动权的牌在游戏后期如此重要的原因。
在这样的大后期情况下,先攻权是一项重要的资源。
Artifact卡牌的威力是随着法力值消耗的增加成倍率上升的,所以在游戏的过程中玩家需要仔细的去分析对手的构筑,弄清楚对面的高费KEY牌(例如月蚀或者胜利时刻),这些牌往往都能翻转一条线的整个场面,当你的对手拥有足够费的时候由于玩家一回合可以过两张牌的原因可能手上已经有一张甚至多张这种KEY牌了。(这种情况在普通构筑下出现的可能性最高,因为一套牌可以塞三张同卡)所以提前做好这些牌的应对方式必不可少,当然就如同上文所述一样处理这种问题最简单的方式就是在有先攻权的时候击杀对面英雄让对面无牌可出。 可以简单理解成:防呼啦,防碾压墙,我再上四个我就是狗等等。
防御塔的生命值在游戏的早期,防御塔的生命值在大多数情况下是无关紧要的,但是这个资源却是游戏后期最重要的一个。这也就同时意味着前期为了建立场面优势,防御塔挨上那么两下打也是值得的。所以虽然说在神抽的情况下第一回合拍一个攻城梯是一个很诱人的选择,但是其实按道理来说这张卡最适合的使用方式为斩杀回合。
随着回合的推进,防御塔的生命值和先攻权的关系开始变得紧密相连。在游戏的中后期经常会出现双方玩家都没有高费法术可以终结对手的时候,为了不让对手猜到自己的行动都在不停的互相打自己手牌中最弱耗费也最低的牌而把最好的牌留到最后。与上文相反,这种情况下往往玩家都想打后手。
手牌和金币
首先是小技巧部分:
玩家从卡组中抽到的牌是白色边框,而物品则显示金色边框。
Artifact相比炉石万智牌等手牌差对于游戏的影响并没有那么的大,在大多数DCG游戏中早期和中期通常都是玩家互换手牌的过程,在尘埃落定之后拥有更多手牌的玩家通常都能取得优势 再提一次,爆牌鱼退环境了! ,手牌多的一方将通过手牌的数量占据后期的优势。而这一切都建立在玩家可以一回合出光他们想出的牌直到资源耗尽的前提下。
而这样的情况在Artifact的高手对决中则基本不会出现,首先玩家可以一回合过两张牌,而且很多时候无法打出他们的手牌。比如快攻卡组在比赛结束也有很多牌在比赛结束之前压根打不出去,同样这也就意味着通过金币购买装备和道具的地位在游戏前中期要普遍高过其他卡牌。
在游戏的早期,手牌和物品道具是很复杂的关系。虽然通过一个法术击杀对面英雄赚取金币从而购买物品的确很有吸引力,但是低费的伤害法术很可能被廉价的物品比如治疗药膏反制,所以我的建议就是在前期不要投入大量伤害牌在对面英雄的身上,除非你确保这个法术可以收到人头而不是留到战斗回合。在游戏的中后期因为装备对于英雄的强化,加上必须要保证英雄站场来打出同色手牌,所以玩家也就越来越倾向于让英雄活着而不是死回去等满状态,在这样的阶段通过低费伤害法术来压对面英雄的血逼迫他们使用各种牌来保护他们的英雄才是明智之举。这比对手花费物品来对抗你的法术要好得多,因为在后期的交换中他们需要花费法力值的资源。
新手建议
在游戏的早期和中期购买便宜的道具而不是攒钱买贵的。随着游戏的进程旅者披风这样的道具将会越来越弱,在前几个回合它可以帮助你的英雄站场,而在后期则应该考虑将其更换。消耗品方面回城卷轴一直是万金油的道具,这个道具在游戏的各个阶段的重要性都毋庸多述,所以我的推荐是即使目前不打算用他也最好买上一张有备无患。
【卡牌效果】
[卡片效果]
Artifact当中有一些特殊的卡牌效果,最后就给大家总结一下视频中出现过的特效。1.溅射
表现为攻击指示箭头左右出现两个小箭头。效果:攻击时对主目标邻近的单位造成所拥有溅射数值的伤害。溅射为固定伤害值,而不是英雄的攻击力。溅射效果可来源于装备,技能,魔法等。
如图中,小牛装备了一把给他提供2点溅射的武器。所以他对主目标小兵旁边的狼人造成了两点溅射伤害,但是因为狼人拥有1点护甲,所以狼人只受到了1点伤害。
2.反击
表现为卡牌周围出现一圈倒刺。效果:所有伤害了该单位的目标都将受到反击伤害。反击伤害同样为固定数值,和双方英雄攻击力无关。上图中,军团因为技能获得了2点的反击伤害,在和对方战斗时,造成了(6-1)+(2-1)=6点伤害。反击同样来源于技能/魔法/装备。
3.穿透
表现为攻击箭头变大变锐利。效果是战斗阶段和生物战斗之后,会额外对建筑造成穿透数值的伤害。直接攻击到建筑时,穿透不生效。穿透同样为固定数值,不与英雄攻击力相关。
上图中宙斯和红色的食人魔都拥有了4点的穿透,食人魔直接攻击到塔,对塔造成10点伤害。宙斯攻击到敌方英雄,对塔造成了4点穿透伤害,所以这回合塔受到了总共14点伤害。
4.免疫
表现为卡牌被包裹上一层金色的膜。获得伤害免疫的单位不会受到任何伤害,包括魔法,攻击等等。和炉石的圣盾不同,免疫效果在受到伤害后依旧存在。一部分免疫效果有回合数限制。另外,破除免疫的方法,目前只知道一个帕格纳的驱散。
5.眩晕
表现效果为卡片四周冒出金星,原画上也会有一个眩晕标志。被眩晕的单位,在战斗阶段不会对他的攻击目标造成伤害。
除此之外还有一些冻结之类的效果,但是出现的都不算多,之后会陆续给大家介绍。
【卡组攻略】
两个小箭头出现在攻击指示箭头的左侧和右侧。效果:攻击时,与主目标相邻的单位会受到溅射值的伤害。溅射是固定伤害值,不是英雄的攻击力。溅射效果可以来自装备,技能,魔法等。
[卡组攻略]
Artifact的轮抽模式无疑是接触新牌的最好的模式,但是尚不了解游戏基本规则和策略的萌新来说实在是有点难。而对于大多数人来说,正常构筑是由浅入深的熟悉游戏最简单的模式。下面所展示的4组卡牌对于萌新来说均是相当好的选择。这些卡组都兼顾简单实用且强度很高多重优点以便让新手加速上手。
红色牌
大多数的玩家最先注意到的是早期版本中大部分流行的套牌都是红色卡组,当然也包括我将要推荐给你们的4套卡组中的3套也是如此。此外每一套红色卡组基本都有斧王和军团指挥官,这两个英雄一直是各种论坛社区讨论游戏平衡性的话题的漩涡中心。
虽然说这两个英雄的确是相比同类英雄的确是强度太高,但是我觉得这并不代表这款游戏的长期的设计思路有问题。
基本上在各种卡组中都有红色牌的出场的原因其实相当简单,游戏总共有4种颜色的卡牌,每种分别有12张英雄牌和38张普通牌。在不计算物品的情况下总计只有200多张单卡。相比之下万智牌的最新扩展包就有283张,并且在标准模式下可以搭配另外7套扩展包构筑,而炉石的新扩展包也有135张并且可以和其他5个扩展包一起构筑。这也就是问题所在,目前的Artifact的单卡数量太少。所以由于卡池太浅的原因,加上4种颜色的特征非常明显“蓝色牌专注于后期法术、绿色牌专注于法力值和BUFF、黑色牌专注于单体点杀和赚取金币、红色则是游戏前期身材爆炸的英雄”
所以结果就是如果玩家想要确保不错的开局的话那么红色英雄就是最好的选择,要知道在第一个回合3费能拍下去的生物单位一共只有10个,缺乏低费能对这些英雄构成威胁的生物也使得红色英雄在除了黑色快攻卡组外每一套牌几乎都是不可缺少的一部分。
如果玩家想组建一套强大的控制套牌,那么最关键的问题就是如何安全的度过前中期。在构筑中玩家就会发现虽然蓝色法术卡很强但是基本上都要到6费之后才能发挥作用,在6费之前蓝色卡组没有任何站场以及处理场面的能力。那么在游戏前期要怎么处理对手的斧王、军团和钢背兽呢?没错,那就是自己也带上相同的英雄完事。
卓尔游侠和卡娜
话题转到卓尔游侠和卡娜这边,这两个英雄基本上已经是蓝色和绿色构筑的中坚英雄了。这两个英雄的英雄法术和能力都能以一己之力翻转一条路的局势,而且这两个英雄的专属法术仅消耗4点法力值,并且强度相比多数英雄的专属法术都要高。
卓尔游侠的身材在绿色英雄中可以说算比较差的,但是一旦算上她的光环那么这个英雄的强度就翻了几番。卡娜也是如此,他的生命值相比排名第二的蓝色英雄多出了整整四点,而且她的专属卡牌召唤的单位的价值可以说比任何其他所有其他英雄专属技能的价值都要高。
尽管我把这些英雄吹的可能有点狠,但是这些英雄对于游戏的影响要的确远高于其他英雄。但是话说回平衡性的问题,我觉得Artifact需要多加一些有这个强度的英雄,但是我觉得V社不会这么做了,毕竟新的扩展包已经在开发制作中了,那么以后再想看到更多这种强度的英雄必然是要等到扩展包之后了,而且我的钱包一直时刻在提醒我这些英雄的稀有度这个很关键的问题。
强化法术
Artifact中有一些低费强化如果不加以应对的话会让场面迅速的失控,比如绿色的魔霭迷雾和秘密出土等等。同时蓝色的烈火和引燃的搭配也几乎可以完全控制一条路,不过还好游戏中也提供了不少移除这些强化效果的手段。
红色的粉碎防御可以说是游戏中最佳的去除强化效果的卡牌,这张牌在第一回合就能打出。而红色卡牌之外最好的摧毁强化的选择就是驱魔之锤和抹灭法球,这些都是道具牌。
所以说如果你的套牌强度决定了你不能在前期就能压制住对面拍上魔霭迷雾的线的话最好得考虑在套牌中带上4个这种道具以防万一。
四套卡组推荐
红绿分裂快攻卡组
这套卡组本意是为了给像斯温马格纳斯和斧王这种身板足够强站场英雄堆叠分裂效果而构筑的,高分裂伤害会让对手在游戏前中期无法铺场。而且这套卡组也让蓝绿卡组在本来弱势抗红绿卡组时的情况完全翻转。仅仅只依赖斯温和马格纳斯的BUFF就能让斯温这个英雄拥有8点攻击和4点分裂伤害,如果再加上斯温的神之力量则会更加的恐怖.
为了确保这套卡组的英雄能够砍到想砍的目标,这套卡组中配备了很多能够改变战斗目标的法术,包括刺客面纱、闪烁匕首、新命令等等...在清场之后可以打上红雾掠夺者来逼迫对面投降,如果你觉得这套卡后期如果有点乏力的话可以考虑带上评议团秘史加强后期能力。
如果你不想打分裂流派的话,那么另一套红绿构筑是专注于法力值的构筑。使用树精卫士或者全能骑士来替代马格纳斯,使用五星连珠和塞勒蒙妮的眷顾来取代新指令和红雾掠夺者这些卡。
红黑赏金卡组
这套卡组如果手气好的话在第一回合就能赚上30块钱,已经够买游戏中最贵的道具了。尽管在第二回合或者第三回合就掏出来一个领袖号角就感觉跟开了挂似的,但是对于这套卡来说是很正常的一件事情。在前中期这个道具非常非常的强。因为在游戏的早期很少有法术能对召唤出来的雷鸣蜥蜴构成威胁。
这套的构筑主要围绕着英雄的专属法术来构筑,通过赏金的标记随后让其他英雄和标记牌来战斗就是这么简单。这套牌在对上非常吃英雄的卡组同样也非常的好用,如果玩家对于出牌控制的很好的话那么让你的对手在想打关键牌时无英雄可用算是家常便饭的操作。
蓝绿铺场卡组
与Joel Larsson的[那套蓝绿卡组]不同的是这套卡组对于新手更加友好,围绕着卡娜和卓尔游侠进行构筑相对他那套来的更加简单易操作一些。
这套卡的核心思想非常简单,通过铺一堆的生物然后使用各种BUFF来强化他们。而最关键的问题在于游戏计划可能会和实际游戏过程中有出入,在对抗快攻卡组的时候不得不分配出大部分资源用来防守。而对上控制卡组的时候需要把单位尽量铺开一些不要全铺在一条线上省的被一个AOE清光光。这套卡组相对灵活性较高,在使用时候不要死脑筋的硬嗑对面一条线,这套卡组最擅长干的事是分破两路而不是单破一路!
红蓝锁定卡组
蓝色卡牌拥有最擅长清场的法术,此外一些蓝色英雄的专属法术牌也很好用。通常来说蓝色卡的构筑以控制为主,而所要做的就是一次次粉碎你的对手的攻击。
通过移除法术和AOE搭配迷失空等卡片锁定法术争取足够的回合数以便让这套控制卡组拖到后期,最后再通过达摩克斯霹雳终结战斗。这套牌组会让对手的手牌总有牌处于锁定状态无法打出,虽然说锁牌的效果并没有那么强,但是对上快攻卡组可以说往往会有奇效。
如同前文所述,由于军团指挥官和斧王前期站场能力如此优秀,所以红色是这套卡组构筑的二级颜色。卡组中只有2张红色卡不是英雄专属卡,这也意味着如果你把这套卡当成纯蓝色卡组打也完全不会有卡手的问题。当然玩家也可以把这套卡组做出一些修改,比如如果想要更多的清场效果就换露娜,如果想要召唤单位去抗伤害保塔那就带普瑞蕾斯或者剧毒术士,如果要对阵的是英雄身板过强的卡组也可以考虑带上幻影刺客或者狙击手提供单体点杀法术。
【相关问题】
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Q: 有哪些游戏模式?A: 官方将游戏模式分成三大类:社群、休闲和专家模式。
社群游戏模式包含了玩家自行组织的锦标赛、私人游戏和公开挑战的玩法。公开挑战让玩家能够创造出一个独立的对战邀请,广发给Steam上的玩家或是你的好友来向你对战。当你有空打牌时,便会通知其他的玩家。公开挑战让玩家能够轻易地在所属的社群中对战。
休闲模式包含电脑对战、全球对战和休闲构筑竞技场(Gauntlet)赛制。电脑拥有所有的卡牌,所以你可以用已有发行的卡牌帮电脑组一套牌,而不仅仅是你自己拥有的卡片。这让电脑更能帮助玩家练习和学习。全球对战则让你能够快速匹配到其它同样游玩构筑套牌的玩家。而休闲构筑竞技场(Gauntlet)赛制则能让你不断挑战越来越强大的对手。之后会有其它的休闲构筑竞技场(Gauntlet)赛制出现。
专家模式则采用一系列的竞技场(Gauntlet)赛制,此模式中提供奖励,越大的风险带来越大的报酬。
官方计划在Call to Arms补充包上市时进行一个活动: 用六套之一预组的牌组进行游戏,看你能取得多长的连胜。
Q: 何谓构筑模式(Constructed)?
在构筑模式中,你可以用自己的牌来组建套牌。构筑的玩法可以加上许多限制,如” 限定使用普通稀有度的卡片”。一般构筑套牌不允许重复的英雄、最多叁张同名卡片、至少9张道具牌。整套牌组最低40张卡牌。在私人大厅中,你能向你的对手借牌组来玩,即使你不拥有这些卡。
有些模式中会出现预组套牌(preconstructed),表示你必须采用特定的牌组来游玩该模式中的比赛。
Q: 何谓轮抽(Draft)?
A: 轮抽模式中你会从一系列的现开的卡包中建立牌组。你必须要选出60张牌,并用其组建你的牌组。轮抽模式考验着你对卡牌能力的理解在快速变化环境中的理解。
Q. 何谓Gauntlet赛制?
A: Gauntlets赛制中,玩家必须要赢得一系列的线上比赛,直到因为输太多场而丧失资格。举例来说:你必须要在输掉两场前赢得五场比赛。有些Gauntlet赛制会有活动门票和卡包做为奖励,数量取决于你获胜的场数。这些有奖励的比赛会需要活动门票来参加。也有不需门票的Gauntlet赛制可以参加。
Gauntlet赛制设计上是高度模组化的,每场Gauntlet赛制都有结算日期,其对战轮数、形式、规则和组织都有可能被调整。
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