[Game 介绍]《工业崛起(Rise of Industry)》是一款大亨策略向的经营类游戏,玩家在游戏内将扮演20世纪初的实业家,需要不断地发展好自己的工业帝国,运用良好的经营战略来扩大规模,最终获取到足够的利润,并且游戏内在细节上刻画得相当不错,各种工业用品应有尽有,丰富性的内容绝对不会令玩家们失望!所以感兴趣的玩家们莫要错过了!
[背景介绍]作为一位新兴的企业家,你要建造工厂、建设有效的运输线、运输原材料、生产成品,并与世界上不断发展的城市进行贸易,为他们提供蓬勃发展所需的资源--因为当它们生生不息的时候,你的企业也会繁荣昌盛。
《Rise of Industry》追求可执行性和深度并重的设计,有足够的策略复杂度和可重玩性,以满足最有经验的策略游戏粉丝,而其简单易懂的机制确保新玩家也会喜欢它。
[Game 特色]为每一位玩家量身定制 —— 无论你的专长仅仅是贸易、生产、收集,还是任何才能的综合。进行研究来达到更宏大、更优秀的目标。
使用公关与市场营销来获得你的商业伙伴的帮助(或弥补损害)。
从 100 多件独特的产品中进行选择,并对从收获原材料到将最终产品交付给当地商店和市民的制作过程进行管理
建立并管理稳定的交通网络,通过大量的卡车、快速的火车和高容量的飞艇实现有效的货物运输。
为激烈的竞争做好准备 —— 先进的城镇和都市 AI 打造了一个富于变化的智能游戏世界,你并非唯一的寻求最有利交易的人。
城镇的个性 —— 以适当的方式来适应每一个城镇,否则会面对他们的经济抵制。
由程序生成的巨大地图意味着你总是有空间来扩张你的帝国,无论是在充满考验的场景还是只需尽情发挥想象力的沙盒模式。
通过合同、随机事件和任务快速适应当前的商业环境,保持你的警觉和现金流入。
绿色还是灭亡:污染、疾病和其他的工业副产品最终会等着那些不认真对待环境的大亨。
当你准备充分开发地图时,不断变化的生物群落将提供出不同的环境挑战 —— 因污染的苔原在场地中融化而失去潜在的石油储备,或是肥沃的草原枯萎并化为干旱的沙漠。
做好统治全球的准备了吗?在多人模式*中让你的好友在经济上屈服并打败他们
[游戏体验]准确地翻译应该是《产业崛起》,应该说除了第三产业外,玩家可以相当大自由度地发展第一产业和第二产业,并打造自己的产业链。例如:
【1】当你开档以农业起手,会发现谷物类产品终端售价较低,然后通过获得R&D点数(研发点数)解锁产业路线。
【2】升级产业路线后开始进行水果种植
【3】你就近供应的城市往往会获得较快发展,同时你的财务报表会在一定规模后开始盈利
【4】此时你发现小麦或葡萄产量过剩,且通过物流系统在省外销售无法提高更高的利润时(粮食类跨省销售并没有销售上的加成,如果算上物流成本整体上是亏损状态),开始考虑产业升级。
【5】此时你开始考虑酿酒,于是想办法建厂(一般都是开加工厂做副业),顺势补齐了加工业的产业链。
【6】有了橡木桶有了葡萄,自己的葡萄酒就可以销售了。
【7】通过各种物流手段销售至全地图以获取更高销售额
[游戏评测]新手引导
这个游戏的新手引导做的很认真,而且很刻板。是那种一步一步理论结合实践地来指导玩家。比如新手引导还没到教玩家关闭道具面板的时候,道具面板真的就不能关……一定要手把手跟着教学来。
这么做的好处是玩家确实能体验到标准的游戏操作(虽然不得不说我很不喜欢鼠标往左啦画面往左移动的设定,我比较习惯鼠标往左画面往右的那种设定……)但是坏处就是虽然玩家一步一步跟着做下来了,可是涉及到的内容太多,于是真的进入游戏后又是再次懵逼……比如车队功能我在自己实际操作的时候忘得干干净净,而且后期建造火车站和飞艇站的功能没有教学过,我自己搭建的时候又总是显示“不能到达目的地”之类,我就很懵,不知道该怎么办才好。
不过这种问题其实是很多游戏的通病……(也可能是单纯的我比较傻于是教学关不能教会我orz)我记得以前玩《城市:天际线》的时候也遇到过这种过了教学关就懵逼的情况……
缩放之后特写建筑
相比宣传片,游戏内的实际渲染看起来要更平淡一点(废话),不过考虑到模拟游戏长时间运行给电脑带来的负荷……我觉得这种程度的美术还挺ok的。而且这个游戏可以特写到房屋也可以看远景看到大半个地图,在这种大尺度缩放的前提下,美术也不崩,挺好的。
比较遗憾的就是目前的版本只有白天,不知道未来的版本里会不会有天气和昼夜的变化。
以及UI这种线框图的表示方法我也很喜欢……看起来非常高端简约,不过这种设计确实在视觉上容易导致混淆……尤其是选择往仓库里放什么产品的时候,一眼望过去全是白色的直线线弯线线……要找好久倒是真的……现在还是Alpha版本还好说,正式版本如果东西更多的话怕不是要跪
以及金钱放在左下角这个设计我觉得不太好,至少我觉得放在左上角比左下角要好得多……再说这游戏有没有联机要素,给世界起名字完全是给自己看的。就算玩家给这个世界起了很有趣的名字,也用不着摆在左上角这么个显眼的位置一直盯着……
音乐
音乐很好听,虽然好像只有一首?但是风格和画面很搭。虽然用“气质”来形容音乐有点怪,但是我真的感觉音乐的气质很好,让我有种玩一些很经典的模拟类游戏的感觉。大概就是从音乐上就让我感到这个游戏在玩法上就很接近以前的模拟建造游戏的感觉吧。
体验不足
数值
数值有些难以捉摸,毕竟游戏一大特色是货物供需关系会改变价格,这种设计增加了挑战性,但也导致玩家在理解道具价格上成本很高。至少对于我来说……我因为某些之后会提到的原因先后开了三、四周目的游戏,但我至今还是不是很明白到底生产线怎么就盈利了,怎么就亏损了……
车辆的寻路算法
车辆大多数时候还是聪明的,不会绕路【不过也有可能是我建造的城市很紧密,饶不绕路距离都差不多。但是个别时候很扯淡。
比如下图这个情况,我为了让水厂尽快把水输送到农场,特地开了一条土路(后来还把这条土路升级成了泊油路)让车子可以走捷径——但它们就是一定要去旁边的大城市里转一圈,然后穿过小山的隧道……
我想了一下,可能是我造的园区还太荒芜,不能满足司机们的精神和物质需求吧,所以无论如何都一定趁着工作方便的时候去大城市享受一下……
科技树
科技树这个设计的初衷我看应该是好的——是为了逐步地增加新建筑,并且让玩家可以根据需要,自己选择增加什么建筑,这给了玩家自由度,同时也是一种保持玩家新鲜感的办法。但是很头痛的一点是,目前科技树设计的很不好,如果真的随意选择会卡关,虽然不能说一定要按照某个路线选择,但是有些建筑如果一开始就解锁的话后面就再也不能解锁了,这也是我为什么说我之前重开了若干周目的原因——一开始,选错了解锁对象。
科技树里的科技分别按照“采集”、“农业”、“工业”和“物流”这四大类进行了划分。游戏开局的时候每个类别都给了若干点数允许玩家自由选择初始建筑。并且随着某类别建筑的使用次数提升,这个建筑类别的经验条就会越来越满,满一管就可以得到新点数来解锁新建筑,乍一听是不是还不错?
但自由度都是假的,实际上一开始的“采集”必须选择“自来水厂”,否则没有水资源的话,后面的农业全部废掉。农业一开始最好选“果园”,因为至少按照我玩的这几个周目,很少有城市一开始会主动收购“农场”出产的小麦——小麦主要是之后用来作为动物饲料的。至于“工业”……大概只有造纸厂和木头家具厂还算实用,造纸厂要木头和水,家具厂的最低要求是木头,稍高一点要求是木头和别的塑料啊玻璃啊之类很后面才可能得到的材料。但是完全用木头造出来的家具也是没地方收购的。顺便开发出锯木厂才能收获木头,这就意味着一开始要先耕耘很久的苹果园,攒很久的点数才能解锁锯木厂,而在这期间——工业,完全没有用。
唯一真的有自由度的是“物流”,属于真的可以随便选,毕竟没有泊油路也有土路凑合,没有陆运中心就幸苦点直接厂家发货运输效率低一些,这都不是事儿——唯一要注意的就是,如果不早点把“物流”类别下的“增加建筑目的地数量”的功能点亮的话,后面玩的会非常累,因为点亮那个功能才能允许一个建筑的产物送到多个目的地,否则一个自来水厂的水哪怕多到自来水厂停工,也只能一次服务一个农场/工厂,效率非常低。
当然了,就算城镇不主动收购产品,也不是不可以直接送到他们家门口强卖给他们,所以严格来说就算一开始“农业”选择“农场”,专心种植没人要的饲料小麦也没关系。但是价格会低很多就是。
[更新说明]添加可切换的鼠标滚轮功能,可在放置时旋转建筑物。
新增功能,允许产品图标打开其配方。
增加了构建克隆功能来复制设置,如所选建筑物的配方和目的地:
左键CTRL +在吸管模式下左键单击。首先,点击你的来源,然后点击你的目标。
增加了一个新的鼠标光标以更好地匹配我们的艺术风格
拆除时添加了建筑物拆除确认弹出窗口。
在游戏选项中添加确认拆除设置以打开和关闭拆除确认弹出窗口
添加了区域大小设置到自定义游戏设置。
范围:25%至200%(默认值:100%)
添加了一个选项,通过其面板右上角的图标禁用建筑物上的警报/通知。
对建筑物警报添加了1天延迟,以防止全容量警报垃圾邮件。
为TAB键增加了更多功能,它现在有4种模式:
不显示标签。
仅显示结算和地区标签。
显示结算,地区和资源标签。
显示所有标签(聚居地,地区,资源和建筑物)。
向批发商面板添加了滚动视图,以允许所有可用产品的可视性。
增加了新的事件和警报图标以帮助清晰起见。
增加了在玩家在科技树或选择专业化屏幕上工作时暂停游戏的功能。
在游戏选项中添加完整存储警报设置以打开和关闭完全存储警报。
新增功能可检查产品是否为组件,并将其商店价格提高10%
增加了检查产品是否为原始资源并提高其商店价格25%的功能
进和变化
调整后的技术树解锁以改善访问:
种植园T3到T1。
堆肥坑T1至T3。
Glassworks&冶炼厂T2至T1。
食品厂T1至T2。
果园T1至T2。
养鱼场T2至T1。
家畜T2至T3。
浆果现在是种植园的默认轻微解锁。
调整动态经济公式以降低需求:
每月需求量=综合((人口结算/ 10,000)*(每月产品数量* 0.1)到每月需求量=综述((结算人口/ 25,000)*(该产品的数量是多少在一个月内* 0.1)。
调整区域海岸线建筑物放置规则,由两个区域共享。
已调整的批发商产品列表以包含结算产生的产品。
调整建筑物影响区域颜色以提高可视性。
调整预算流以反映最近30天而不是当前月份。
调整后的平衡工具提示说“过去30天”
调整土路速度以支持城市道路。
土路速度75%至50%的速度
调整批发商价格以调整长期投资方式:
以100%的市场价格销售产品,以200%的市场价格销售产品
[配置要求]最低配置
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows (64 bit only) 7 / 8 / 8.1 / 10
处理器: Intel 2 Duo, 3.0GHz AMD Athlon 64 X2 6400+, 3.2GHz
内存: 4 GB RAM
图形: GTX 260, 512 MB ATI Radeon HD 5670. Integrated Cards not recommended, HD4000 minimum
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 1 GB 可用空间
推荐配置
需要 64 位处理器和操作系统
操作系统: Windows (64 bit only) 10
处理器: Intel i5-3470, 3.20GHz AMD FX-6300, 3.5Ghz
内存: 6 GB RAM
图形: GTX 660, 2 GB AMD Radeon HD 7870, 2 GB
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 1 GB 可用空间
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